REALIDAD VIRTUAL, AUMENTADA Y MIXTA

La realidad virtual, la realidad aumentada y la mixta, pueden ser muy útiles como herramientas que ayuden a comprender mejor los objetos expuestos, ya que aportan información digital sin interferir en la presentación física.

La realidad virtual, la realidad aumentada y la realidad mixta son un tipo de interactivos de un un gran potencial a la hora de desarrollar su propuesta museográfica.

Los recursos basados en la realidad virtual y la realidad aumentada son soluciones muy potentes y pueden ser muy útiles como herramientas que ayuden a comprender mejor los objetos expuestos, ya que aportan información digital sin interferir en la presentación física, de quien quiera evitarlas.

La realidad virtual es la que se crea de forma paralela, en el mundo digital.

La realidad aumentada es aquella, que partiendo de la realidad física, inserta elementos digitales con los que interactuar.

Ejemplo de realidad aumentada
Ejemplo de realidad aumentada

Realidad mixta consiste en la creación de una realidad virtual en la que se insertan objetos o personas reales. Este efecto se logra mediante la grabación de los elementos reales con un fondo verde o croma, en el que se integrarán los elementos digitales.

En cualquiera de los tres casos se trata de recursos muy efectistas que facilitan la integración de visitante en la narración, una vivencia difícil de olvidar.

Se trata de recursos muy efectistas

En el mundo de los museos estas técnicas pueden ser muy útiles y didácticas a la hora de recrear hechos históricos, guerras, reconstrucciones arqueológicas, explicaciones científicas, técnicas pictóricas y un sinfín de aplicaciones con un gran atractivo y potencial interactivo.

La realidad aumentada tiene la gran ventaja de poder reproducirse en los dispositivos de los usuarios (móviles o tablets), permitiendo que un mayor número de visitantes puedan experimentarlo.

La realidad virtual y la mixta exigen la dotación de una serie limitada de dispositivos y la correspondiente espera para poder disfrutar de la experiencia, sin contar con las previsibles averías de unas gafas o cascos que van de mano en mano.

No obstante la evolución de la tecnología permite poder utilizar la tecnología virtual en dispositivos móviles, lo que facilitará su utilización por un mayor número de usuarios en un entorno museístico.

El visitante se ve envuelto en ese mundo que hemos creado y lo vive en primera persona, como si fuera trasplantado a otra realidad, como si se tratase de un sueño, una vivencia, dotando a la experiencia de un gran impacto emocional.

Experiencia de realidad virtual
El visitante vive una experiencia de realidad virtual

Pero debemos evitar caer en el aspecto puramente lúdico y diferenciarnos de los recursos que encontraríamos en un parque de atracciones.

Al museo le corresponde un aprendizaje informal y su discurso debe ser interesante, una experiencia educativa, pero a la vez lúdica, siendo así que cumple de esta forma su función social.

Una experiencia educativa pero a la vez lúdica

El objetivo del museo es transmitir conocimiento, utilizando estas herramientas u otras con un fin claro de difusión de unos contenidos culturales, son meros instrumentos no un fin en si mismo.

Deberemos tener en cuenta la necesidad de facilitar escapatorias a aquellos usuarios a los que, verse inmersos en un realidad virtual, les altere o desoriente y deseen salir. Sobre todo deben ser una pieza más a encajar en un discurso global que se desarrolla a lo largo de la visita, han de explicar algo que tenga sentido y además que ayude a profundizar en algún aspecto, que encuentre su encaje en relación con el resto de elementos expositivos.

El visitante, de forma más o menos consciente, irá percibiendo que lo que recorre y le rodea son partes de un todo, como piezas de un puzzle, y por tanto son elementos que le facilitan ir comprendiendo y asimilando conceptos  e ir sacando sus propias conclusiones.

El público, al final tendrá la sensación de que todo tenía un sentido en la visita y por tanto, nada será gratuito.

Por muy atractivos que resulten los recursos tecnológicos, deben cumplir sobre todo una función y por tanto no servir como meros reclamos publicitarios.

Estas tecnologías abren un amplísimo campo de posibilidades como potentes herramientas lúdicas y educativas, con el único límite de la imaginación.

Una batalla naval, un temporal en un galeón, lanzarse en paracaídas, caminar por la luna, viajar en un submarino, reconstruir el Partenón o el Coliseo, navegar por el Nilo del antiguo Egipto, por consiguiente los potenciales escenarios son innumerables.

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